Važnost inovativnih pojedinaca i kreativnosti općenito, znatno je vidljivija u kreativnim industrijama, nego u gospodarskim djelatnostima u kojima ih mogu zasjeniti birokratski odnosi, preglomazna organizacijska struktura, tehnološka postrojenja i brojni procesi koji nemaju izravnu vezu sa stvaranjem vrijednosti. Kreativna imaginacija u svijetu crtanih filmova izravno generira novu dodanu vrijednost, te je kritična točka uspješnosti ove djelatnosti, što je Walt Disney davno praktično dokazao.
Međutim, u filmskoj industriji i umjetnosti općenito, važnost tehnologije često se marginalizira. Za umjetnike, prvenstveno u filmskoj industriji, tehnologija je nužno zlo, koje gotovo ni nema dodirnih točaka s umjetničkim izričajem. Taj podcjenjivački odnos u zadnje vrijeme dovode u pitanje, primjerice, brojni uspješni filmovi znanstvene fantastika, filmovi fantazije, kao i filmske uspješnice s Marvelovim Superherojima. Studio Pixar jedan je od takvih primjera, koji svjedoči o uspješnoj isprepletenosti tehnologije i umjetnosti.
Postanak
Kreativna jezgra studija Pixar poslovnu karijeru započela je u odsjeku računalne grafike u filmskom studiju Georgea Lucasa. Računalni odsjek Lucasfilma proizvodio je hardver i softver za renderiranje digitalnih snimaka, a imao je i skupinu računalnih animatora koji su snimali kratke filmove. Direktor im je bio iznimno kreativni ovisnik o crtićima John Lasseter. Lucas je 1985. godine završio prvu epizodu trilogije Ratovi zvijezda, te se na buran način razvodio, što ga je primoralo na prodaju toga maloga studija.
Kao najozbiljniji kupac iskristalizirao se Steve Jobs, suosnivač tvrtke Apple, koji je u ljeto 1985. godine počeo gubiti povjerenje nadzornoga odbora u svojoj kompaniji. Jobs se samo jednom sastao s Georgeom Lucasom, koji ga je upozorio kako je ljudima u odsjeku više stalo do izrade animiranih filmova, nego do izrade računala. Završni sporazum postignut je u siječnju 1986. godine. U njemu se navodi kako Jobs s investicijom od 10 milijuna USD postaje vlasnik 70 posto tvrtke, a ostatak dionica dobivaju Ed Catmull, Alvy Ray Smith, te 38 zaposlenika-osnivača, među kojima je bila i recepcionerka. Najvažniji hardverski uređaj u studiju zvao se Pixar Image Computer, pa je nova tvrtka preuzela njegovo ime. Jobs je prije osnivanja tvrtke pristao da je vode Catmull i Smith.
Jobs je bio iznimno zainteresiran za područje sjecišta umjetnosti i tehnologije, pa je vrlo brzo započeo predlagati brojne ideje – neke prihvatljive, a neke ne – koje bi se mogle realizirati unutar Pixara. Ujedno je Jobs od rane mladosti cijenio prednosti integriranoga hardvera i softvera, a u Pixaru su to prakticirali sa svojim računalom za vizualizacije i softverom za renderiranje. Također su proizvodili kreativne sadržaje, poput animiranih filmova i grafike. Te elemente Jobs je mogao oplemeniti spregom umjetničke kreativnosti i privrženosti tehnologiji koju je posjedovao.
Prvi potezi
Prihodi Pixara u početku su se trebali ostvarivati od prodaje hardvera. Uređaj Pixar Image Computer prodavao se po cijeni od 125.000 USD. Glavni su kupci bili animatori i grafički dizajneri, ali uređaj je uskoro prepoznat i na specijaliziranom tržištu u medicinskoj industriji (tomografske podatke mogao je prikazati kao trodimenzionalnu grafiku) i na području obavještajnoga djelovanja (za prikazivanje informacija iz izviđačkih letova i sa satelita). Jobs je prisilio stručnjake Pixara na izradu jeftinije inačice računala, koja bi se prodavala za 30.000 USD.
U pogledu softvera Pixar je imao program za renderiranje zvan Reyes (Renders everything you ever saw – renderira sve što ste ikada vidjeli) namijenjen izradi 3D grafike i animacije. Nakon što je Jobs postao predsjednik Pixara, razvojni inženjeri tvrtke izradili su novi jezik i sučelje, te ga prozvali Renderman, nadajući se kako će postati standard u renderiranju 3D grafike, poput Adobeova PostScripta u laserskom printanju.
Vrijeme je pokazalo kako tržište nije žudjelo za skupim softverom, kojim će renderirati realističke prikaze. Renederman nije postigao uspjeh. Ipak, jedna od prvih inicijativa Roya Disneya, čiji je stric Walt osnovao kompaniju Disney Co., kada je reformirao upravni odbor tvrtke, bila je uvođenje računala u animaciju, kako bi obnovio ugledni, ali posustali odjel crtanih filmova. Ugovor za realizaciju toga procesa dobio je Pixar.
Stručnjaci Pixara kreirali su paket prilagođenoga hardvera i softvera nazvan CAPS – Computer Animation Production System. Prvi je put upotrijebljen 1988. godine za završni prizor Male sirene. Roy Disney kupio je desetke Pixar Image Computera, jer mu je CAPS postao središnja produkcijska komponenta. Tako je automatizirano pretvaranje crteža animatora u filmsku animaciju u boji.
Animacija
U početku je digitalna animacija u Pixaru bila sporedna djelatnost, povjerena zasebnoj skupini kreativaca za izradu kratkih animiranih filmova. Njihov glavni cilj bio je kreiranje animiranih filmova namijenjenih prvenstveno za prezentaciju mogućnosti Pixarova hardvera i softvera. Njihov rad je koordinirao i vodio John Lasseter, umjetnički perfekcionist. On je diplomirao na California Institute of the Arts, koji je 1961. godine osnovao Walt Disney. Nakon što je diplomirao zaposlio se na radnom mjestu koje mu je predodređeno : animator u Disneyevu studiju.
Suosnivači Pixara, Ed Catmull i Alvy Ray Smith, neplanirano su napravili potez života kada su 1984. godine zaposlili Johna Lassetera. Tada su još radili u odsjeku računalne grafike filmskoga studija Georgea Lucasa. Nisu bili svjesni kako su od tvrtke Disney Co. preuzeli iznimnoga kreativca, koji će kasnije postati idejni i stvaralački generator Pixara.
Lasseter je strastveni zaljubljenik u animaciju koji smatra kako njegovi stvaraoci moraju imati brojne dječje osobine kao što su, primjerice, dječja zaigranost i znatiželja. Ujedno po, njegovom mišljenju, kreatori crtanih filmova moraju svijet odraslih promatrati dječjim očima, te iskazivati dječje interese i čuđenje. Moraju se veseliti malim stvarima u životu. Lesseter stvaralačkom radu pristupa srcem odnosno emocijama prožetim racionalnošću kojom gradi priču. Potpuno je fokusiran i ustrajan prilikom realizacije svakog projekta, te otvoren za prijedloge i primjedbe.
Lasseteru je povjerena izrada kratkoga animiranoga filma, koji je trebao prezentirati mogućnosti Pixarova hardvera i softvera. Planirano je njegovo prikazivanje na godišnjoj konferenciji računalne grafike SIGGRAPH 1986. godine. U to se vrijeme Lasseter služio svjetiljkom Luxo na svom radnom stolu, kao primjerom za grafičko modeliranje, pa je odlučio pretvoriti Luxo u živi lik. Dijete jednoga prijatelja nadahnulo ga je da mu pridoda i Luxa Juniora. Film Luxo Jr. ispričao je kratku priču o svjetiljci-roditelju i svjetiljci-djetetu. Jobs je bio oduševljen filmom.
Na SIGGRAPHU-u animirani film Luxo Jr. proglašen je najboljim. Tom prigodom Jobs je izjavio :“Naš je film jedini imao umjetnički aspekt, a ne samo dobru tehnologiju. Smisao Pixara je stvaranje te sprege.“ Luxo Jr. bio je nominiran za Oscara, ali nije pobijedio. To je Jobsa učvrstilo u odluci da se posveti stvaranju novih animiranih filmova.
Organizacijska kultura i kreativnost
Pixar je jedinstvena mješavina umjetničkih i tehnoloških kreativaca koji su u potpunosti predani stvaranju animiranih filmova. U Pixarovu studiju u Emeryvilleu u Kaliforniji vlada atmosfera nalik onoj u dječjem vrtiću, a prožeta je kreativnom kolektivnom sviješću. Svi su uključeni u inovativno stvaralaštvo. Riječ je o jedinstvenoj organizacijskoj kulturi, koja kontinuirano potiče artikulaciju novih standarda u svijetu animacije. Unikatna Pixarova kultura nije nastala slučajno, već je, prije svega, rezultat vizionarskih ideja rukovodstva studija.
Vodstvo Pixara utemeljilo je niz malih inkubacijskih timova u kojima se generiraju i filtriraju ideje. Timovi su sastavljeni od menadžera, umjetnika i pisaca scenarija. Menadžeri formiraju timove brižljivo pazeći na osobnost pojedinaca i njihovu mogućnost međusobne suradnje. Tako se stvaraju kompaktni timovi čiji članovi surađuju, bez nepotrebnih i destruktivnih konflikata. Više rukovodstvo i voditelji timova zajednički su odgovorni za njihovo djelotvorno funkcioniranje.
Većina ljudi sklona je mistifikaciji kreativnosti kao procesa odnosno fenomena. Često se smatra kako je kreativnost urođena i rezultat iznenadnoga nadahnuća. Kreativci u Pixaru predstavljaju dokaz kako kreativnost ovisi o mašti, suradnji, fleksibilnosti, timskom radu i umreženosti, što ne vrijedi samo za stvaranje filmova. Gledatelji (crtanih) filmova kreativnost njihovih stvaratelja, u pravilu, svode na glavnu ideju, pa govore o filmovima o ljubavi, dinosaurima, autima ili igračkama.
Međutim, stvaranje crtanih i drugih filmova predstavlja složeni proces razvoja konačnoga proizvoda, koji uključuje angažman i suradnju velikoga broja ljudi različitih specijalnosti u duljem vremenskom razdoblju. Filmski proizvod rezultat je prožimanja tisuće različitih ideja, koju većina prosječnih gledatelja ne primjećuje. Svaka izgovorena rečenica, kretnje u kadrovima, karakterno dizajniranje likova, pozicije kamera, kolorit, rasvjeta, glazba i brojni drugi elementi tvore jedinstvenu umjetničku cjelinu. U konačnici, crtani film mora pobuditi emocije, dječju radost i afirmirati humanost, te druge pozitivne vrijednosti. Kreativni direktori su najodgovorniji za konačni uradak, ali oni su u svakom trenutku otvoreni za prijedloge oko 250 ljudi uključenih u realizaciju projekta.
Prilikom realizacije crtanih filmova nastaju i određeni problemi koje rukovoditelji Pixara nastoje riješiti bez korištenja autoriteta odnosno moći, koju im njihova menadžerska pozicija omogućava. Vođe u kompaniji imaju sposobnost viziju projekta koji se upravo realizira pretvoriti u operativne odluke. Njihova temeljna zadaća je osigurati svim zaposlenicima Pixara informacije, koje su im potrebne za nesmetano autonomno djelovanje. Oni su naučeni slušati i uvažavati prijedloge, pri čemu posjeduju analitička umijeća. Direktori u Pixaru nastoje u proces odlučivanja uključiti sve relevantne zaposlenike kako bi iskoristiti, ne samo njihove kompetencije, već i životno iskustvo. U kompaniji se sustavno gradi kultura međusobnoga povjerenja i suradnje.
Za rješavanje najsloženijih problema formiran je savjet kreativnoga trusta mozgova. To je grupa koju tvore John Lasseter i osam direktora (Andrew Stanton, Brad Bird, Pete Docter, Bob Peterson, Brenda Chapman, Lee Unkrich, Gary Rydstrom i Brad Lewis). Njihovi se savjeti traže, dok je film u izradi (work in progress). Ipak, voditelj projekta, na koncu, odlučuje koje će savjete uvažiti, a koje ignorirati.
Operativna načela
Maksimalna kreativnost je imperativ u Pixaru, a postiže se uklanjanjem svih mogućih barijera. Kreativni proces sastoji se isprepletenosti tehnologije i umjetnosti koji se međusobno ne isključuju, kako misle neki pojedinci. Lasseter je taj odnos opisao riječima :“Tehnologija inspirira umjetnost, a umjetnost je izazov tehnologiji.“ Za kreativce u Pixaru to nije tek lijepo sročena fraza, već način života koji konstantno oplemenjuju.
Po riječima Eda Catmulla, suosnivača Pixara i predsjednika Pixara i Disney Animation Studios, u Pixaru se primjenjuju tri glavna operativna načela : 1. svatko mora imati slobodu komuniciranja s bilo kime 2. mora se osigurati sigurnost za svakoga predlagatelja ideje 3. mora se postići bliskost s akademskom zajednicom u generiranju inovacija.
Djelatnici bilo kojega odjela mogu slobodno i bez formalnih procedura komunicirati s kolegama u svim odjelima kompanije, kako bi riješili određeni problem koji ih muči. Menadžeri ne smiju biti tašti te povrijeđeni, ako nisu prvi obavješteni o određenoj problematici. Obaveza je svih rukovoditelja stalno izgrađivati povjerenja unutar čitave tvrtke, jer je to temelj za suradnju.
Drugo operativno načelo koje se prakticira u Pixaru je kontinuirana afirmacija kulture iznošenja osobnih mišljenja, prijedloga i primjedbi. U kompaniji se neprekidno realiziraju brojni projekti, te je iznimno važno njihovo svakodnevno poboljšavanje. Dragocjeni su prijedlozi i mišljenja svakoga zaposlenika, uključujući i ona negativna, pri čemu ne smiju biti uzrok destruktivnoga konflikta.
Konačno, menadžeri sustavno potiču razvojne inženjere odnosno kreativce u Pixaru na iznošenje svojih analiza i drugih istraživanja na stručnim i znanstvenim konferencijama. Jedna je od obveza rukovoditelja suradnja s akademskom zajednicom, pri čemu je od osobite važnosti prepoznavanje talentiranih pojedinaca sklonih umjetničkom izričaju. Najtalentiraniji i najmotiviraniji angažiraju se za rad u tvrtki. Menadžeri nastoje osigurati optimalne mogućnosti zajedničkoga rada pojedinaca različitih profesija, što je veliki upravljački izazov. Zaposlenicima se osigurava mogućnost kontinuirane dodatne naobrazbe u okviru Pixar Univaersity. Neki od angažiranih predavača su profesori iz obližnjih sveučilišta, ali i visokoškolskih institucija iz cijele zemlje.
Procvat kreativnosti i profitabilnosti
Prodaja Pixarova hardvera nije išla dobro, pa je čak iskazivala gubitke. Situacija se počela znatnije mijenjati kada je Walt Disney Company licencno otkupila Pixarov Computer Animation Production System, čime je postala najveći kupac Pixarovih računala. Ubrzo su menadžeri Disneya ponudili kupovinu prava na Pixarovu zaštićenu tehnologiju izrade 3D animacije. Jobs je tu prvu ponudu odbio, ali su pregovori nastavljeni.
Sporazum je postignut u svibnju 1991. godine, kada je potpisan ugovor prema kojem će Disney imati puno vlasništvo nad filmom i njegovim likovima, kreativnu kontrolu, te Pixaru proslijediti 12,5 posto prihoda od ulaznica. Menadžeri Disneya imali su mogućnost, ali ne i obvezu prihvatiti sljedeća dva Pixarova filma i pravo izrade (s Pixarom ili bez njega) nastavka s likovima iz filma. Disney je, također, mogao ukinuti produkciju filma u bilo kojem trenutku, uz vrlo skromnu odštetu.
U takvim novim poslovnim okolnostima Lasseter je ponudio ideju koju je nazvao Priča o igračkama. Došla je iz njegove vjere, koju je dijelio s Jobsom, kako proizvodi imaju svoju bit, zbog koje su napravljeni. A igračkama je svrha da se djeca njima igraju, odakle potječe njihov egzistencijalni strah od odbacivanja ili nadomještanja novim igračkama. Zbog toga bi film o dvojici prijatelja – staroj omiljenoj igrački i blistavoj novoj – nosio glavni dramski sukob. Dva glavna lika prošla su niz preinaka prije nego što su postali Buzz Lightyear i Woody.
Priča o igračkama imala je dvije premijere u studenome 1995. godine. Menadžeri Disneya jednu su organizirali u El Capitanu, poznatom kinu otvorenom 1926. godine, u Los Angelesu. Pokraj njega napravili su igraonicu s likovima iz filma. Jobs je u ime Pixara sutradan navečer unajmio Regency, slično kino u San Franciscu, i održao vlastitu premijeru. Umjesto Toma Hanksa i Stevea Martina uzvanici su bili, pored ostalih, slavni i uspješni tehno poduzetnici, poput Larryja Ellisona i Andyja Grovea.
Za mnoge neočekivano Priča o igračkama postala je megahit, i po zaradi, i po kritikama. Film je vratio uložena sredstva već prvi vikend, te je postao najgledaniji film godine, porazivši filmove Batman zauvijek i Apollo 13 sa zaradom od 192 milijuna USD u SAD-u i ukupnim prihodom od 362 milijuna USD u cijelome svijetu. Disney je do tada bio jedini studio u povijesti koji je uspio izraditi dugometražni animirani film, koji je postao megahit. Pixar je postao drugi studio kojemu je to uspjelo. Treba naglasiti kako je Priča o igračkama prvi potpuno računalno generirani dugometražni crtani film.
Izlazak na burzu Pixara realiziran je tjedan dana nakon premijernoga prikazivanja Priče o igračkama u kinu. Jobs se nadao povratu 50 milijuna USD koje je uložio u Pixar. Na kraju prvoga dana burzovnoga trgovanja, dionice koje je zadržao – 80 posto tvrtke – vrijedile su više nego 20 puta toliko, zapanjujućih 1,2 milijarde USD. Uspjeh IPO-a ( initial public offering – inicijalna javna ponuda) značio je da Pixar više neće morati ovisiti o Disneyju za financiranje svojih filmova, te je otvorio mogućnost gradnje vlastitoga studija.
Nakon toga slijedile su brojne uspješnice kao što su Život buba (1998.), Priča o igračkama 2 (1999.), Čudovišta iz ormara (2001.), Potraga za Nemom (2003.), Izbavitelji (2004.), Auti (2006.). Zbog toga nije iznenađujuće što je Walt Disney Company 2006. godine kupila Pixar od Stevea Jobsa za vrtoglavih 7,4 milijarde USD. Magija digitalne animacije nastavljena je do današnjih dana.
Mr.sc. Marinko Kovačić
Comments