INOVATIVNE ORGANIZACIJE - IZUMITELJIPROFIL VODEĆIH INOVATIVNIH TVRTKI

INDUSTRIJA VIDEO IGARA I TVRTKA ELECTRONIC ARTS

0

Tvrtka Electronic Arts je vodeći neovisni svjetski izdavač odnosno kreator, prodavač i distributer video igara. Kreativci ove kompanije osmišljavaju i razvijaju video igre za najpopularnije kućne igraće konzole (Sonyev PlayStation, Microsoftov Xbox i Nintendov Wii) ; bežične telefone i ručne uređaje poput Nintendova Game Boy Advancea i Sonyeva PlayStation Portablea, kao i za osobna računala i web stranice.

Financijski rezultati i počeci industrije video igara

Industrija video igara prerasla je u respektabilan posao kojim se bave manje kreativne tvrtke, ali i velike korporacije. To je djelatnost koja ostvaruje visoke stope rasta, već dulji niz godina. Tako je, primjerice, 2000. godine prihod industrije video igara u svjetskim razmjerima iznosio 24,3 milijarde USD, a 2010. godine ta brojka je dosegnula 51,2 milijarde USD. U 2020. godini prihod je bio 160 milijardi USD, a prognoze govore kako će ta vrijednost 2023. godine premašiti 200 milijardi USD.  Evidentno je kako se prihod u razdoblju od samo 20 godina povećao za više od šest puta, pri čemu je još važniji trend kontinuiranoga kreativnoga razvoja.

Povijesno gledajući, pojava prvih flipera 30-ih godina 20. stoljeća može se označiti kao nastanak industrije video igara. Fliperi veliku popularnost stječu 70-ih godina prošlog stoljeća kada su se na tržištu pojavile poboljšane verzije toga uređaja. Ugradnja napredne elektronike, za tadašnje prilike, i blještavi svjetleći efekti privlačili su brojne igrače. Ubrzo se pojavljuju računalne igre s novčićima koje se instaliraju na brojna javna okupljališta kao što su, primjerice, trgovački centri, barovi, kina, benzinske postaje i restorani diljem svijeta.

Igre kao što su PONG, Space Invaders, Pac-Man i Donkey Kong postaju iznimno popularne. Igra Space Invaders uvela je značajnu inovaciju instaliranjem koncepta prikazivanja najboljeg rezultata kojeg je ostvario neki igrač. To je automatski povećalo zanimljivost, jer su se ostali igrači trudili nadmašiti taj najbolji rezultat. Daljnji kreativni iskorak učinio je Atari u igri Asteroids. U toj igri uz najbolji rezultat prikazuje se i ime natjecatelja koji ga je ostvario.

Prva igraća konzola za igranje u udobnosti svoga doma bila je Magnavox Odyssey koju je razvila američka tvrtka Magnavox. Konzolu je plasirala na tržište u svibnju 1972. godine. Nešto kasnije, 29. studenoga 1972. godine Atari plasira računalnu igru Pong koja se smatra pokretačem razvoja industrije računalnih igara. Pong je postao najprodavaniji proizvod američkog trgovačkog lanca Sears. Ljudi su satima, a ponekad i više od jednog dana čekali ispred trgovina kako bi kupili tu video igru.

Suosnivač Ataria Nolan Bushnell investirao je preko 10 milijuna USD u izgradnju proizvodnog pogona kako bi proizveo 150.000 PONG uređaja koje je naručila tvrtka Sears. Krajnji rezultat ove poslovne operacije je stvaranje tržišta za kućne video igre koje je motiviralo tvrtke za daljnji razvoj i proizvodnju složenijih sustava s naprednom grafikom i visokom kvalitetnim ozvučenjem. S vremenom se industriji video igara priključuju i velike visoko tehnološke korporacije kao što su, primjerice, IBM, Toshiba, Intel i Sony.

Poslovanje i razvoj novih proizvoda tvrtke Electronic Arts

Tvrtka Electronic Arts prati ove povoljne trendove ostvarujući pozitivne financijske rezultate. U 2000. godini prihodi kompanije iznosili su 1,4 milijarde USD, a u 2020. godini 9.800 zaposlenih ostvarilo je prihod u iznosu od 5,54 milijarde USD. Kompanija Electronic Arts započela je s radom 1982. godine u kalifornijskom gradu Redwood City, a bavi se razvojem, proizvodnjom, distribuiranjem i prodajom video igara za kućne  konzole, osobna računala, pametne telefone, online igre i dr. Svoja kreativna rješenja menadžeri Electronic Artsa patentiraju štiteći intelektualno vlasništvo i upravljajući razgranatim portfeljom patenata.

Razvojno osoblje Electronic Artsa sastoji se od digitalnih animatora, programera i različitih drugih kreativaca od kojih su brojni radili na televiziji, te glazbenoj i filmskoj industriji. Njih privlače kreativne mogućnosti stvaralaštva koje im omogućava stvaranje video igara, ali i poticajni sustav nagrađivanja. Kreativci Electronic Artsa smješteni su u nekoliko dizajnerskih studija koji se nalaze u Los Angelesu, Redwood Shoresu Orlandu, Vancouveru (Kanada), Guildfordu (Velika Britanija), Chicagu, Montrealu, Shanghaiu (Kina), Chertseyu Velika Britanija) i Tokiju (Japan).

Globalna disperzija dizajnerskih studija je brižljivo isplanirana i služi za što bolje razumijevanja kulturnih specifičnosti, te interesa igrača pojedinih regija prilikom kreiranja video igara. Primjerice, studio u Londonu predvodi osmišljavanje igara vezanih za nogomet, jer je ta zemlja kolijevka nogometa s najjačim ligaškim natjecanjem u tom sportu. Niti jedna druga tvrtka nije u stanju, poput Electronic Artsa, razvijati odnosno plasirati igre na više platformi u većem broju zemalja na različitim jezicima. Tako su igru Harry Potter i odaja tajni istovremeno realizirali u 75 zemalja na 31 jeziku, te osam platformi.

Razvoj nove igre u prosjeku traje 18 mjeseci. Prilikom razvoja nove igre mali tim programera i kreativaca stvara demonstracijski prototip. Njime se prezentira jedna od ključnih scena buduće igre, koja mora prikazati njenu privlačnost za buduće korisnike. Ako menadžeri prihvate ideju započinje realizacija. Programeri i kreativci razrađuju priču, te izrađuju scenarij pozorno planirajući svaku scenu. Postupci su u velikoj mjeri slični procesu stvaranja filma. Svakih 90 dana, veću skupinu menadžera Electronic Artsa, programeri upoznaju s trenutnim stanjem realizacije novoga projekta. Godišnje samo nekoliko novih i originalnih igara kreće u proizvodnju i distribuciju.

U sklopu stvaranja pojedinih video igara menadžeri Electronic Artsa pribavljaju licence i ostale oblike intelektualnog vlasništva od različitih profesionalnih udruženja, filmskih i glazbenih studija, te sportskih profesionalnih liga. Brojne igre zahtijevaju angažiranje umjetnika i sportaša kao i glazbenih skladatelja, te proslavljenih filmskih zvijezda. Tako je, primjerice, proslavljena Joanne Rowling autorica knjiga o Harry Potteru pisala tekstove za video igre Electronic Artsa u kojima je Harry Potter glavni lik.

Poslovna strategija i portfelj proizvoda

Politika odnosno poslovna strategija ove tvrtke je stvaranje video igara s kojima kreativci, programeri, menadžeri i svi zaposlenici mogu biti ponosni. Konkretnije govoreći, Electronic Arts producira video igre koje poštuju moralna načela, pa stoga je u njima izostavljeno ekstremno nasilje, teror, seks i kriminal. Menadžeri i kreativci kompanije razvili brendove i proizvodne linije : EA SPORT – igre u okviru ovoga brenda uključuju seriju realistično simuliranih natjecanja u profesionalnom i sveučilišnom američkom nogometu, profesionalnoj i sveučilišnoj košarci, Svjetskom prvenstvu u nogometu, NASCAR automobilističkim  utrkama, ragbiju i boksu ; EA – ovaj brend obuhvaća većinom nesportske igre i naslove poput, primjerice, Need for Speed i Harry Potter and the Goblet of Fire ; EA SPORTS BIG – brend se koristi za igre u području ekstremnih sportova i modificiranih tradicionalnih sportova uključujući naslove poput, primjerice, SSX On Tour (skijanje i snowboarding)  i  FIFA Street (nogomet) ; Pogo – brend se koristi za ležerne online i igre za preuzimanje (downloadable) kao što su, primjerice, kartaške igre, puzzle i igre riječima, a dostupne su na www.pogo.com – pri tome se nude specijalizirani brendovi  1. Pogo (slobodne online igre) 2. Club Pogo (premium on line igre na pretplatu) 3. Pogo-To-Go (igre za preuzimanje).

Programeri i kreativci Electronic Artsa kontinuirano stvaraju nove i ažurirane verzije franšiznih igara. Primjerice, većina novih verzija igara EA SPORTS godišnje se ažurira s aktualnim sastavima momčadi, važećim kalendarom sportskih događanja kao i lokacijama njihovih održavanja i dr. Kreativci kompanije surađuju s drugim srodnim tvrtkama u stvaranju interaktivnih igara, koje zatim u partnerskim odnosima proizvodi, distribuira i prodaje.

Electronic Arts distribuira svoje proizvode kroz četiri kanala : trgovine, online prodaju, mobilne uređaje i suradnjom s drugim proizvođačima koji uz svoje igre prodaje i proizvode Electronic Artsa. Igre ove tvrtke za konzole, PC i mobilne uređaje obično prodaju na diskovima koji se mogu kupiti u klasičnim i online trgovinama uključujući i vlastitu online trgovinu (www.ea.com).

Proizvodi Electronic Artsa prodaju se u preko 85.000 trgovina diljem svijeta. Sjeverna Amerika je najveće tržište i proizvodi se mogu kupiti u vodećim malo trgovačkim lancima kao što su Wal-Mart, Target i Kmart i specijaliziranim prodajnim lancima Best Buy i Circuit City. Korisnici pametnih telefona mogu kupiti i preuzeti igre koristeći se uslugama bežičnih operatera kao što su Verizon, Cingular, Sprint i Vodafone.

Strategija Electronic Artsa je zadržati vodeću poziciju u  igrama za Xbox, PlayStation i Wii. Zbog toga se u razvoj novih igara ulaže godišnje preko jedne milijarde USD. Strategija se provodi uz pomoć nekoliko strateških ciljeva, a to su : iskorištavanje mogućnosti digitalnog preuzimanja ; povećanje prihoda mikro transakcijama (mogućnost kupovine dodatnih sadržaja uz osnovni proizvod) ; oglašavanje unutar samih igara ; povećanje prihoda pretplatama ; povećanje prihoda od igara na pametnim telefonima ; jačanje prisutnosti na tržištima gdje tvrtka ostvaruje slabije prodajne rezultate i ujedno povećanje udjela na globalnom tržištu ; maksimalno iskorištavanje mogućnosti koje nude masovne online igre (massively multiplayer online game – MMOG) ; smanjivanje izdataka za licence i povećanje broja vlastitih proizvoda (izdaci za licence organizacijama poput NFL, NBA i FIFA kao i filmskim studijima znatno otežavaju financijsko poslovanje).

Racionalizacija poslovanja je nužna i kontinuirana,  jer se Electronic Arts suočava sa snažnom konkurencijom. U segmentu igraćih konzola najveći konkurenti su Sony, Microsoft i Nintendo (proizvode igre za svoje vlastite platforme), a prisutno je i 20-ak neovisnih tvrtki uključujući Activision, Atari, Sega, Square Enix, Take Two Interactive i THQ. Njima treba pridodati diversificirane medijske kompanije poput Disneya, Foxa, i Viacoma. U casual igrama (casual games) glavni konkurenti su Yahoo!, MSN i Real Networks. Unutar segmenta masovnih online igara ključni takmaci su NCsoft, Sony, Atari, Blizzard Entertainment, te brojne manje poznate azijske tvrtke. Unutar segmenta pametnih telefona konkurenciju predvode Disney, Gameloft, Sony, Yahoo! i THQ Nordic.

Žestoka i globalna konkurencija drastično povećava rizik plasiranja novih video igara čiji razvoj postaje sve zahtjevniji i skuplji. Stoga je od 2000. godine zamjetan trend preuzimanja manjih kreativnih tvrtki, koje velikim kompanijama olakšavaju i ubrzavaju daljnji razvoj. Tržište se u sve većoj mjeri konsolidira profilirajući grupu velikih i značajnih tržišnih igrača. Nekoliko većih tvrtki je bankrotiralo poput, primjerice, 3DO,  Acclaim Entertainmenta i Midway Gamesa, dok su se pojedine, poput Ataria,  svojevremeno suočile sa znatnim financijskim problemima.

Industrija video igara integrira brojne komponente visokih tehnologija kao što su, primjerice, umjetna inteligencija, telekomunikacije, računalna i internetska tehnologija kombinirajući ih s maštovitošću i kreativnošću. Pri tome se sustavno prate potrošački interesi i životni stilovi prvenstveno mlade generacije. Poslovanje Electronic Artsa ukazuje na potrebu kontinuiranoga poboljšavanja već afirmiranih brendova kao i stvaranja novih. To iziskuje angažman brojnih kreativaca i ulaganje značajnih financijskih sredstava. Pojedine hrvatske tvrtke poput, primjerice, Nanobita uspješno su se upustile u nadmetanje na ovom iznimno zahtjevnom tržištu.

Mr.sc. Marinko Kovačić

EPOHA DIJALOGA S UMJETNOM INTELIGENCIJOM

Previous article

PIONIRSKI PROIZVODI I POSLOVNE STRATEGIJE

Next article

Comments

Comments are closed.

Login/Sign up